Gamificação no Ensino Tecnológico e Industrial – Parte 1

Entenda as tendências de novas tecnologias de games para a educação

Por Gustavo Marinho | 16 de janeiro de 2023

Gamificação é uma denominação que tem sido cada vez mais utilizada nos ambientes educacionais. Mas o que isso realmente significa, como pode levar a melhores resultados de aprendizagem e quais são as tendências desse novo approach ao ambiente educacional para o futuro?

Neste artigo, vou falar um pouco sobre gamificação na educação, seus benefícios para os processos de aprendizagem e como é possível aplicá-los no ambiente de ensino tecnológico industrial.

 

Sumário

O que é Gamificação?

Esse termo começou a ser utilizado por volta de 2008 com o uso de elementos de design e princípios associados a projeto de jogos em contextos não relacionados a games, onde via-se que na verdade os mesmos princípios de métodos é técnicas específicas do projeto de jogos estavam sendo utilizadas para criar uma interface mais amigável e simples aos usuários.

Por exemplo, princípios e temas de jogos, como a aquisição de pontos virtuais, a conclusão de uma série de tarefas e atividades para avançar para o próximo nível, podem ser usados em contextos diferentes de um game lúdico para fornecer diversão e estímulo para a aprendizagem do usuário. Com isso, a gamificação também pode ser definida como um conjunto de atividades e processos para resolver problemas usando as características dos elementos de jogos.

Embora elementos típicos de games não sejam de forma alguma novos, eles têm se tornado mais comuns em contextos não relacionados a jogos, como no marketing, no treinamento corporativo e nos ambientes educacionais, especialmente apoiados por tecnologias que viabilizam essa experiência.

Gamificação na Educação

A gamificação no ambiente de ensino refere-se à utilização de elementos tradicionais dos jogos nos processos de ensino-aprendizagem – sejam eles presenciais, online ou híbridos.

Essa metodologia de desenvolvimento de conteúdo está se tornando cada vez mais usual em ambientes educacionais por uma série de razões. Dentre as principais, pode destacar: ajudar a tornar conceitos e atividades complexos em momentos divertidos e atrativos de aprendizado para os alunos, ajudando a mantê-los motivados e engajados com o seu aprendizado. 

A teoria da gamificação na educação é que os alunos aprendem melhor quando também estão se divertindo e realmente engajados. Não apenas isso – que eles aprendem melhor quando têm objetivos, metas e realizações a alcançar, mas, principalmente se eles percebem isso de uma forma interessante e motivadora.

Tipos de aplicações sendo implementadas

Diversas abordagens vem sendo desenvolvidas por diferentes stratups e implemetadas tanto na ambiente educacional como corporativo. Contudo, uma combinação de sucesso seria aquela que ajude a criar um envolvimento sustentado e que considera as necessidades exclusivas dos alunos, realmente impulsionando seu desenvolvimento e não apenas fornecendo momentos lúdicos. Entre as principais tendÇencias podemos destacas as seguintes: 

• Sistema de pontuação

Inspire os alunos a ver conjuntos de perguntas simples sob uma luz totalmente nova. Respostas corretas ou bem-estruturadas podem ser inseridas em um sistema de pontos, motivando os alunos a aprenderem e a conquistarem uma pontuação maior por consequência.

Com as séries iniciais, os sistemas de pontuação também podem funcionar bem para tarefas não acadêmicas – como organizar a sala de aula, fazer fila, etc.

Inspire os alunos a ver conjuntos de perguntas simples sob uma luz totalmente nova. Respostas corretas ou bem-estruturadas podem ser inseridas em um sistema de pontos, motivando os alunos a aprenderem e a conquistarem uma pontuação maior por consequência.

Com as séries iniciais, os sistemas de pontuação também podem funcionar bem para tarefas não acadêmicas – como organizar a sala de aula, fazer fila, etc.

• Barreiras Lúdicas

Um dos princípios básicos da gamificação é o uso de mecanismos de incentivo por meio da apresentação de barreiras lúdicas – desafios, por exemplo. As barreiras lúdicas podem ser acadêmicas ou comportamentais, sociais ou privadas, criativas ou logísticas. Por exemplo, montar uma torre somente com materiais selecionados para o projeto, explicar um conceito de física recitando um poema, etc.

• Competições saudáveis

A competição saudável com colegas, outras turmas ou mesmo com o professor é um elemento promissor da gamificação na educação. 

Por exemplo: os alunos podem ser desafiados a seguirem uma regra que o professor define e, sempre que um aluno segue a regra, a turma ganha um ponto. Sempre que um aluno não segue uma regra, o professor ganha um ponto. Isso é particularmente eficiente para a introdução de procedimentos e de novas expectativas comportamentais. 

• Distintivos e símbolos

Às vezes, algo tangível e simbólico pode significar mais para uma turma do que receber pontos. Assim, por exemplo, quando os alunos alcançam determinado total de pontos ou avançam de “níveis”, o professor pode reconhecê-los com distintivos de aprendizagem ou adesivos.

• Personalização do perfil do estudante

Para que a gamificação na educação forneça os melhores resultados, é fundamental que a abordagem seja adequada para as preferências, necessidades, nicho e persona do usuário. Assim, será possível criar uma estratégia mais assertiva, interessante e motivadora para os estudantes e que realmente os engaje nas atividades e em seu aprendizado. 

Gamificação em grandes empresas

A gamificação está presente em diversos setores e vem sendo explorada pelas empresas como um recurso de atração, retenção e motivação de diferentes públicos. Ela é um dos recursos mais comentados hoje quando falamos em potencializar a produtividade, facilitar o aprendizado, aumentar o engajamento e possibilitar feedbacks em tempo real. 

A utilização da gamificação nos contextos empresariais pode proporcionar excelentes resultados em corporações de todas as áreas e tamanhos. Ela transforma um processo, seja ele um treinamento interno ou uma compra, em uma experiência. 

Utilizando um sistema de pontuação, a gamificação é uma poderosa estratégia para atrair, engajar, melhorar desempenhos e tornar os resultados mais mensuráveis. Desde soluções bastante simples até opções complexas e dinâmicas, a gamificação pode ser aplicada para diferentes desafios e é isso que vamos te mostrar aqui. Inclusive, empresas como a pixofun vem revolucionando esse mercado.

Essa estratégia pode ser utilizada tanto com o público interno (colaboradores) quanto externo (clientes). Veja abaixo alguns exemplos de gamificação nas grandes empresas e que são referência nesse tema:

1) Nike e os aplicativos de prática esportiva

A empresa, líder no segmento de artigos esportivos, foi uma das primeiras a pensar em aplicativos que trabalham aspectos de gamificação: motivação, criação de senso de comunidade e evolução através de fases e pontuações.

 

Hoje, são dois aplicativos voltados para o público e, mais do que isso, fãs da marca: o Nike Training Club, com treinos desenhados de acordo com o perfil e objetivos do usuário, detalhados em áudio e vídeo para que possam ser feitos em qualquer lugar; e o Nike Run Club, voltado para usuários que querem transformar e acompanhar o crescimento dos seus treinos de corrida. Além da pontuação dentro da própria plataforma, os aplicativos também permitem que os usuários compartilhem nas redes sociais as evoluções e conquistas.

2) Microsoft Dynamics 365 Gamification

A Microsoft é outro exemplo de empresa que investiu na gamificação para treinamento dos colaboradores. Na plataforma Microsoft Dynamics 365 Gamification o sistema possibilita que as equipes que trabalham com testagem encontrem de forma mais rápida e dinâmica as falhas de programação nos softwares desenvolvidos pela empresa.

3) Santander Universitário

O Banco Santander é conhecido por atuar em frentes de educação e uma das iniciativas da empresa é Santander Universidades, um programa que oferece bolsas de estudos para estudantes brasileiros em instituições de todo o mundo. E uma das ferramentas que o programa utiliza é o aplicativo Santander Universitário – Academicxs.

Com o app, os estudantes participam de atividades gamificadas para disputar as bolsas oferecidas no programa. O usuário baixa o aplicativo, cria um avatar, participa das atividades liberadas semanalmente para acumular pontos e também pode acompanhar a colocação no ranking pela disputa em tempo real. Na última campanha realizada estavam na disputa 20 bolsas de estudo para um curso de empreendedorismo em Boston, na Babson College.

4) Delloite Leadership Academy

A Deloitte, multinacional de auditoria e consultoria empresarial, mudou o formato de treinamento de seus clientes. Se antes o modelo tradicional era a escolha, a gamificação entrou na jogada na Deloitte Leadership Academy, plataforma que foi criada para oferecer cursos interativos e que aumentou em 47% o tráfego de acessos ao site desde a implementação. A Academy tem mais de 20 mil usuários entre os executivos clientes da marca, desde que a plataforma foi lançada, em 2008.

5) Starbucks Rewards

A Starbucks, maior rede de cafeterias do mundo, criou o Starbucks Rewards, um programa de fidelidade por pontuação com aplicativo próprio. Quanto mais consome, mais vantagens o cliente recebe, de acordo com o seu nível dentro do esquema.

É uma forma básica e muito efetiva de manter os consumidores interessados, fazer com que eles continuem comprando em busca das recompensas e ainda cria um senso de comunidade e exclusividade.

6) Gerdau e a capacitação com realidade virtual

A gigante siderúrgica Gerdau é uma das empresas que investiu na gamificação para mudar os treinamentos feitos com a equipe interna. Agora, ao invés do modelo teórico tradicional, os colaboradores participam do programa de capacitação pessoal através de jogos de conhecimento com óculos de realidade virtual, que simulam o trabalho no pavilhão industrial. Isso incentiva a participação e engajamento com os conteúdos, além de garantir a segurança dos colaboradores.

 

Conclusão

Ao longo deste artigo você aprendeu sobre o conceito de gamificação, sua importância na educação atualmente e exemplos utilizados em grandes empresas ao redor do mundo. Confira a segunda parte do artigo onde fala sobre a gamificação no ambiente tecnológico e industrial.

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